万博manbet登录手机版 游戏 惊悚又“吸睛”,越胆小越想玩!还有比它更有魅力的恐怖游戏吗?

惊悚又“吸睛”,越胆小越想玩!还有比它更有魅力的恐怖游戏吗?

《零》是恐怖游戏史上一个十分经典的系列,这个IP的特色就是主打日式和风的阴郁跟惊悚恐怖路线。而其中的主轴莫过于吸睛的美少女、相机、怨灵的组合。也正因为美少女与怨灵的巨大反差,才吸引了很多像我这种又胆小又想玩的人,因此对于我来说这个系列绝对是最有魅力的恐怖游戏。

这次我们要聊的是零系列的第四部作品《月蚀的假面》,不过这作在2023年是经过高画质重制的状况,好像有不少对这个系列不熟的玩家误以为第四部是《濡鸦之巫女》。但零系列每一部作品之间的主线剧情关联性不大,基本上应该是不太会出现没玩过前作就看不懂剧情的状况,只是里面有些细节可能是玩过前作的玩家才看得懂,细品之下也许会更有韵味就是了。

此作故事围绕在一座名为“胧月岛”的小岛,岛上最有名的特色便是每十年一次的“胧月神乐”,据说这个仪式是源自岛上很久以前就存在的祭祀活动。随着时间推移,渐渐地变成了旅游活动的观光项目之一,而岛上还有一种只有这座岛特有的特殊疾病——月幽病,罹患月幽病的人会逐渐忘记身边的人事物,并且随着病情恶化,患者会出现被称为“萌芽”的病征。此时的患者在镜子中会发现自己的脸部变得扭曲,再更严重一点的重症情况——“绽放”就会离奇死亡。

就在某一次的“胧月神乐”中,岛上有五名少女神秘失踪,后来被时任刑警的“雾岛长四郎”寻获,五人却都失去了曾经的记忆,胧月岛上的其他居民也在没多久后集体失踪。而我们在游戏中主要扮演的角色有三位,“水无月流歌”跟“麻生海咲”是当时失踪的五名少女之一。

因为当年失踪的五名少女中,有两位相继离奇死亡,冥冥之中受到指引,再次回到了胧月岛上调查。还有一位角色是时任刑警,现在是私家侦探的“雾岛长四郎”,长四郎却想不起来自己为什么会昏倒在胧月岛的灰原医院门前,只记得自己接受了流歌的母亲——小夜歌的请求,独自一人来到岛上调查当年的真相。

游戏中三人的剧情时间线几乎是完全分开的状况,虽然三人会经常路过同样的地点,却完全不会碰头。我自己玩下来是完全看不懂三位主角的行动前后关系,只知道三条线刚好分别说明三人在胧月岛上所经历的事情。如果时间线是穿插着进行才能让主线顺利走下去那还好说,但就是三条线几乎完全没有互相的关联,唯一一个好像就只有长四郎把面具碎片交给流歌的那一段而已。这让我不知道为什么游戏剧情要这样穿插着进行,不止没有增加整个故事叙述的流畅性,还可能会让玩家看不懂整个故事的先后顺序。

那说完剧情的概要,我们来说说最经典的除灵相机。除灵相机一直都是零系列中最主要的武器,我们在跑主线的一路上会遇到非常多的怨灵,要对付怨灵的方法很简单,只要把相机举起来,聚焦对准怨灵的头部就会开始蓄力,在相机中央可以看到一个圆圈在跑,那就是蓄力的过程。

因为游戏里有流歌跟海咲会使用相机战斗,所以两台相机的蓄力圈会长得有点不一样,但只要看到那个圆圈有在跑就知道是有瞄准到怨灵的头部,蓄满以后拍照可以造成大量的伤害跟击退效果。这个玩法上跟其他几代相比基本是没有任何变化。

只不过移植到PC版,键鼠的优化有很大的问题。这对于光荣特库摩来说已经是家常便饭的问题了,我相信对大部分玩家来说也是老生常谈。刚开始玩的时候,我有尝试用键盘操控了一下,玩不到5分钟就受不了,马上就把手柄拿出来用,建议想玩光荣的移植作品,最好还是随身携带一个手柄。

另外要提的一点是这代有不少怨灵的位移能力很强,要不是突然一个Move左闪右闪,就是突然消失给你个瞬间移动。这些动作都会让玩家丢失聚焦,不止蓄力会消退,有时候怨灵还会突然就冲上来攻击,尤其在后期还会同时出现好几个会大幅位移的怨灵,那个烦躁感啊,真的是一口气被拉满的状况。

至于每一代都有的反击拍照,这代也有。在怨灵攻击命中的前一刻会跳出反击提示,反击成功的话,那次的伤害跟得分会有很大的加成,同样也有可以连续反击拍照的功能。有玩过零系列的都知道,反击一直都是蛮主要的输出手段,我自己是觉得时机点好抓是一个主要原因。虽然印象有点模糊,但前几代的时机点其实都蛮明显的,只要怨灵一有攻击动作,通常下一秒反击提示就出来了,只不过不知道是重制版的瑕疵,还是原本就是这样设计。

这一代的反击拍照时机点非常短,很常出现那种怨灵都已经跟女主角几乎脸贴脸的距离了,反击的提示却还是没有跳出来。这变成玩家知道怨灵的攻击就要打到了,还要忍着不拍照。我自己是觉得这样玩,心里真的是蛮憋的,有听说游戏难度会影响,但是我玩的是标准难度,理论上应该不会短到这种程度才对。

接着来说说场景的部分,这次有八成的时间都是在医院里,顶多是在旧馆跟新馆之间穿插而已,只有少部分时间会随着剧情推进,跑到医院的地下祭祀场所。医院的场景色调都呈现一个昏暗又压抑的状况,破旧的设施、病床,还有狭窄的通道跟房间,这些画面会让玩家产生一种极度压抑的心理状态。

在这种状态下很容易精神紧绷,任何一点小动静都有可能吓到,对胆子比较大的人来说,可能就比较没什么,顶多稍微惊讶一下,没几秒马上又恢复状态。但是像我这种玩家,这状态下如果再被怨灵吓到,可能就会连续好几天晚上都会做噩梦,尤其我最怕的两个东西就是蜘蛛跟灵体。

游戏刚开始的时候,我真的是被那些突然出现的怨灵吓了好几次,个人觉得跟《濡鸦巫女》最不一样的地方就是惊吓点。《濡鸦巫女》的JumpScare偏少,比较多的是怨灵登场时给人的无形压力,相比起来比较不会有突然吓到的感觉。

但是《月蚀假面》的JumpScare在游戏初、中期特多,最常发生的状况就是你开个门走进一个房间,没几秒怨灵就突然从你身后冒出来。还有特写画面,或者是过场动画,女主角一个转身或抬头,怨灵又突然深情款款地看着你,老实说我在游戏初期真的是被吓到有点不耐烦。本来我胆子就偏小,还时不时给我来个硬性JumpScare,有一度我连继续往下走都不太敢。

但是一直这样持续吓到中期,我其实都有点“惊吓疲劳”了。倒也不是说JumpScare不好之类的,毕竟是恐怖游戏,没有惊吓点的话就真得不好玩,只是深度营造恐怖气氛或许可以让玩家印象更深。就拿前三代的来说,比起频繁利用惊吓,其实更多的是善用背景跟诡谲的气氛,还有主线剧情背后的故事去吸引玩家继续深挖,让玩家抱持着“虽然很可怕,但我想知道更多”的想法下去玩,我觉得这样反而更容易让玩家印象深刻。

至于这样改动的原因是什么,其实我也不太清楚,本来我是猜测有没有可能是因为“光荣”跟“特库摩”合并后,制作团队有比较大的改动才影响的。但后来查了相关资料,发现原版《月蚀假面》好像在合并前就发行了,这次2023年的重制版也只是高清重制而已,也就是说游戏内容几乎没有什么变动。理论上都是2008年的内容,那为什么《月蚀假面》相较于前三代的设计会有这种不同,老实说我到现在还是想不明白。

《月蚀的假面》我觉得算是零系列里设计相对特殊的一款,这代比起前几代的恐怖氛围,感觉弱上了不少。最让我觉得受不了的就是JumpScare实在是太多了,不是因为太常被吓到很讨厌,而是真的玩起来会有疲劳感。前期高频率的连续惊吓,导致中后期几乎都没心情体验恐怖氛围,只想要把注意力完全放在主线故事上,让整个游戏的后半段压抑感少了一大截。

还有一点是对抗怨灵时的问题,那就是场景太过狭窄,而且怨灵出现时的背景音很刺耳,前面有提到我们这次的场景决大半会在医院里。而怨灵出现的地方要么是在走道,要么是在小房间,在这种狭小空间战斗,怨灵还时不时一次来两、三个,搭配怨灵登场时那个刺耳的杂讯音跟尖啸声,讲句认真话,恐惧感都快被烦躁感给压过去了。

我自己是觉得初期过高频率的JumpScare带来了惊吓疲劳,被吓到太多次以后,后续真的蛮容易对恐惧感麻木的。还有狭小空间对抗怨灵,以及怨灵出场的刺耳音效真的会有点烦躁。不过如果你本身是零系列的粉丝,我觉得这款还是可以入手的,毕竟零系列经典主轴的恐怖氛围都还是在。只是我真的被前面JumpScare吓到麻木了,重心都只想放在看剧情上,也许胆子大的人玩起来会有完全不一样的感觉。

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